Sokan így menekülhettek a valóságtól

A karantén szárnyat adott az online játékok piacának

2020. június 11. A számítógépes játékipar azon kevés ágazat közé tartozott, amelynek kifejezetten jót tett a koronavírus-válság. A kiadók igyekeztek kihasználni a lehetőséget. A legnagyobb növekedést a mobiljáték tudta felmutatni.

Közel három hónapig élt a fejlett világ lakóinak jó része szinte teljesen bezárva, és nem csak a közgazdászok számolgatják még jó ideig, milyen hatással volt a világgazdaságra a leállás. Úgy tűnik, a pszichológusoknak is van mit vizsgálniuk azon, mit jelent a tartós elzártság. Ezekben az időkben a számítógépes játékok sokak számára az eszkapizmus, a valóságtól való menekülés és az idő eltöltésének az eszközévé vált – állapította meg a számítógépes játékpiac elemzésére szakosodott holland Newzoo tanácsadó cég. Az online játékok emellett, állapítja meg egy szakértő, a játékosokat vonzzák, mert lehetőség adódik a társadalmi interakcióra és az eredményesség érzetére a többi játékossal szemben.

Jelenleg mintegy 160 milliárd dollárra becsülik a globális digitális játékpiacot, és 2025-ig évente valamivel 9 százalék fölötti növekedésre számítanak. A számítógépes játékipar azonban a kevés ágazat közé tartozott, amelynek a számára új lehetőséget jelentett a koronavírus-válság.
Meggyorsították a fejlesztéseket
A Hollywood Reporter felmérése szerint az amerikaiak 45 százalékkal, a franciák 38 százalékkal, a britek 29 százalékkal, a németek pedig 20 százalékkal többet töltöttek számítógépes játékokkal, mint korábban. Az online játékok forgalma is nőtt, az amerikai játékosok huszonkilenc százaléka mondta, hogy a járvány kezdete óta inkább online játszik a barátokkal, míg az Egyesült Királyságban 17 százalék, Franciaországban 12 százalék válaszolta, hogy inkább online játszik, mint offline. 

A kiadók változatos módon igyekeztek kihasználni a megnövekedett lehetőségeket. Többen meggyorsították az új játékok fejlesztését, és el is érték, hogy vevői bázisuk jelentősen meg is nőjön. Az Activision Blizzard által fejlesztett, PC-n és játékkonzolon egyaránt játszható Call of Duty ekkor kiadott, ingyenesen játszható verzióját például három nap alatt 15 millió alkalommal töltötték le, jelentős részt „bezárt” tizenévesek és iskolás gyerekek. Hasonló akciókat rendeztek más kiadók is.

Az amerikai telekommunikációs cég, a Verizon online játékforgalma 75 százalékkal nőtt a COVID-19 miatt bevezetett zárolást követően. Az Electronic Arts, a videojátékok egyik vezető kiadója, azt közölte, hogy amerikai márciusi eladásai tíz éves rekordot értek el. A svéd Paradox Interactive vezérigazgatója pedig negyedéves jelentésének bevezetőjében, miután kiszomorkodta magát a Covid-19 borzalmain, bevételeinek a tavalyi hasonló időszakhoz képest 68 százalékos, adózás előtti eredményének 161 százalékos növekedésről számolt be.
A mobilhasználók nem szeretnek fizetni
A legnagyobb növekedés – állapította meg a Newzoo - a mobil játékok körében tapasztalható. Ezek összesen idén 77,2 milliárd dolláros bevételt hoznak, ami 13,3 százalékos növekedés jelent. A terjeszkedést segíti, hogy az okostelefon-használók száma évente 6,7 százalékkal nő, 2020-ban várhatóan eléri a 3,5 milliárdot, ami új játékosokat is jelent. 2020-ban velük már összességében 2,6 milliárd mobil játékos lesz. Emellett – jegyzi meg a Newzoo – megkönnyíti a helyzetet, hogy a belépési küszöb a mobil játékoknál a legalacsonyabb.

A mobilhasználóknak azonban csak 38 százaléka fizet a játékokért, így a bevételek növekedése elmarad a játékidő mögött. Ezt azonban némileg ellensúlyozzák a játékon belüli hirdetések. Az Apple App Store így 38,8 milliárd dollár bevételre számít az idén a mobil játékból. Ez 10,3 százalékkal több, mint egy évvel korábban, és a világ teljes mobil játékból származó bevételének valamivel több mint felét teszi ki. A Google Play játékból származó bevétele 2020-ban 27,8 milliárd dollárra tehető, ami 15, százalékos növekedést jelent, és a globális bevételek 36,0 százaléka. 10,6 milliárd dollár származik más Android alkalmazás-áruházakból. Ennek döntő része kínai, az ázsiai országban ugyanis a Google Play használatát betiltották.

A konzoljátékok piaca, mintegy 46 milliárd dollár, de növekedése jelentősen lelassult az utóbbi időben. A COVID-19 következtében a többi szegmensnél jobban jelentkeztek a disztribúciós problémák. A PC-játékok terén sokkal elterjedtebb a digitális eladás, és az átváltás a fizikai értékesítésről is egyszerűbb, szinte egyáltalán nem jelent problémát. A mintegy 1,3 milliárd PC-játékos piaca évente 4,8 százalékkal nő, 2020-ban az eladások értéke elérheti a 36,9 milliárd dollárt. Ez a növekedés – állapítja meg a Newzoo - szinte teljes egészében a lezárási intézkedéseknek tulajdonítható. A konzoljátékokkal ellentétben ugyanis a PC-játékok új kiadásai ritkán érnek el olyan bevételt, ami jelentősen megváltoztatná a piaci helyzetet.

Szerző: Lenkei Gábor
Címkék:  , , , , ,

Kapcsolódó anyagok